РЕКОМЕНДАЦИИ STEAM-центрам

Рекомендации для учреждений образования по созданию развивающей образовательной среды учреждения общего среднего образования на основе STEАM-подхода

В качестве важнейших организационно-методических условий реализации развивающего характера образовательной среде школы на основе STEАM-подхода мы выделяем: использование комплекса разноуровневых мероприятий (локальный, общешкольный, интегральный уровни), реализацию модели интеграции урочной и внеурочной деятельности в школе; следование алгоритму действий по эффективной организации работы STEАM-класса.

  1. Апробированный комплекс разноуровневых мероприятий STEAM-ориентации для проектирования развивающей образовательной среды.

Обоснован, разработан и внедрен в образовательный процесс учреждения общего среднего образования комплекс разноуровневых мероприятий STEАM-ориентации, который предлагается использовать для проектирования развивающей образовательной среды по четырём направлениям деятельности.

На первом (локальном) уровне – использование педагогами на уроках межпредметных связей, практико-ориентированных заданий, групповой формы работы с презентацией продукта, его анализа, получения обратной связи. Например, использование на уроках физики, информатики робототехнических наборов для демонстрации физических процессов, понимания различий типов алгоритмов. Разработка презентаций на уроке информатики по темам, которые изучаются в данный период на русской литературе.

На втором (общешкольном) уровне – введение новых направлений в сферу внеурочной деятельности: «Робототехника», «Программирование», «3D-моделирование», «Мультимедийная журналистика» и др. в рамках дополнительного образования (объединения по интересам, факультативы).

На третьем (интегральном) уровне – осуществление эффективной профориентации, направленной на возможность для школьников познакомиться с современными и перспективными профессиями, специалистами, привлекая для этого в том числе местное сообщество и бизнес. Например, знакомство с профессиями логист (приглашённый специалист из РУП «Белпочта» г. Дзержинск), 3D моделлер, гейм дизайнер, тестировщик, программист, аналитик данных (представители ИТ-компании Vizor Games).

К третьему уровню следует отнести также развитие мотивирующих площадок и форматов (хакатоны, олимпиады, конкурсы и т.д.), что также предполагает взаимодействие школы и местного сообщества. Например, хакатон «Гуманности можно научиться?» мастер-классы по робототехнике, Scratch, Digital art, Unity в формате равный обучает равного, мероприятия, организованные в период Международной недели кода, Международной недели Scratch. 

Критериями эффективности предложенных путей создания развивающей среды выступают: а) развитие у школьников навыков XXI века; б) расширение взаимосвязей в системе школа – местное сообщество (родители, представители местных предприятий и организаций); показателями выступают увеличение количества социально-значимых проектов и уровня вовлеченности обучающихся.

2 Реализация модели интеграции урочной и внеурочной деятельности на основе разработанного комплекса мероприятий STEAM-ориентации и их внедрение  в учреждении образования.

Модель представлена на двух уровнях: организации развивающей образовательной среды и методическом.  Уровень организации развивающей образовательной среды на основе STEAM-подхода включает: компоненты модели  (субъекты и ресурсы), содержание деятельности стейкхолдеров по созданию развивающей образовательной среды, учебные программы STEAM-дисциплин.

На методическом уровне представлены особенности содержания заданий, рекомендуемые методы обучения по интеграции урочной и внеурочной деятельности обучающихся, конкретные разработки STEAM-проектов,  - уроков, - занятий.

Рекомендуется использовать разработанные и апробированные учебные программы для функционирования объединений по интересам «Digital art: рисование на планшете», «Робототехника на Wedo 2.0», «Мультимедийная журналистика»,  «Робототехника Lego mindstorms EV3», «Робототехника на плате Arduino и Micro:bit», «Программирование на Python» а также  факультативных занятий «3D-моделирование», «Творческая деятельность в среде программирования Scratch (2-4 классы)», «Создание компьютерных игр на языке визуального программирования Scratch (5-6 классы)».

Содержание учебного предмета Информатика рекомендуется обогатить межпредметными заданиями на основе STEАM-подхода с применением практико-ориентированных заданий, компетентностных задач, исследовательского и проектного методов с презентацией продукта, его анализа, получения обратной связи. Например, для каждой из шести тем по учебному предмету «Информатик», изучаемых в 6 классе рекомендуем использовать разработанные и представленные компетентностные задачи, задания для работы по проектам на протяжении нескольких уроков применяются по трём темам, задания исследовательского характера используются в теме «Алгоритмы и исполнители». Весь этот материал апробирован как в Негорельской средней школе №1, так и учителями информатики в школах-партнёрах программы «Учитель для Беларуси».           

3 Алгоритм действий по эффективной организации работы STEАM класса.

Анализ опыта и результаты исследовательской работы позволил утверждать об эффективности работы STEАM-класса в ГУО «Негорельская средняя школа №1», координатором которого мы являемся. Рекомендуем использовать представленный далее алгоритм для других учреждений общего среднего образования: 

  1. Создание инициативной группы учителей, которые выразили желание работать в команде, содействовать развитию STEAM-компетенции наших обучающихся.
  2. Совместная работа учителей информатики, физики, русского языка и литературы, педагогов начальных классов по выработке общей концепции работы STEAM-центра, стратегического плана, проектного задания, определения целевой аудитории.
  3. Старт работы объединений по интересам на базе STEAM-класса, например, по направлениям:
  • программирование в Scratch и Python,
  • робототехника на Lego wedo 2.0, Lego mindstorms EV3,
  • робототехника на плате Arduino и Micro:bit,
  • 3D-моделирование и прототипирование,
  • мультимедийная журналистика,
  • Digital art: рисование на планшете.
  1. Участие в конкурсном движении, вовлечение родителей и работодателей, что позволит мотивировать учащихся, повысить конкурентоспособность на различных ИТ-конкурсах, научить работать в команде над проектами.

Автор рекомендаций Рыбчинская Л. М.